Não tenho conseguido jogar o que gostava no Dark Swords, principalmente por ter pouco tempo ultimamente.
Não é que o jogo ocupe muito tempo, e até pode ser jogado por períodos de tempo muito curtos (até menos de 1 minuto).
Mas quando consigo lá vou eu matar alguns monstros. E fazer algumas experiências. Já aqui tinha falado de algumas delas e apesar de ter terminado uma primeira fase decidi fazer mais alguns testes. Apercebi-me que ainda não tinha experimentado todas as raças, nem todas as especialidades.
Dessa forma decidi abandonar as personagens humanas (que são bastante generalista) e dedicar-me a raças com atributos mais direccionados. Nesse sentido há uns dias criei, pela primeira vez, um assassino. Tem Backstab e Open Wounds desde o nível 3, visto que o guild of Assassins (escola onde se aprendem estas skills) não necessita de nenhuma precedência.
Assim que tiver mais novidades darei notícias nesse sentido. Por agora vou-me divertindo a jogar o Dark Swords e aproveito para continuar a aprofundar o meu conhecimento deste jogo, que tanto me diverte.
Já foi explicado anteriormente o funcionamento do ataque, defesa e vida. No entanto nem sempre é possível simular o ataque para obter os valores o mínimo e do máximo de unidades destruídas. Claro que se pode recorrer às fórmulas e fazer os cálculos manualmente.
Apesar de ser um exercício interessante é desnecessário. Existe, criado pelos Administradores do Orions Belt uma calculadora de dano. Com recurso a ela podemos rapidamente simular os ataques e também – e esta é a grande vantagem – calcular os danos que o adversário consegue provocar. Depois é só decidir se os danos sofridos são compensados pelos danos causados.
Uma das grandes dificuldades que os novos jogadores de Orion’s Belt encontram nas primeiras batalhas é compreender estes 3 conceitos: ataque, defesa e vida.
Na realidade a aplicação destes 3 conceitos é muito simples. Quando uma unidade ataca outra vai ser calculado dano e para fazer esse cálculo entram numa primeira fase o ataque e a defesa.
Se entre as duas unidades o ataque for superior à defesa (o valor do ataque é da unidade que faz o disparo e o valor da defesa da unidade que é atingida) então o dano infligido vai ficar na parte superior do intervalo – na imagem temos um disparo de Fenix (ataque de 2.500) contra Panther (defesa 300) e serão destruídas 58 unidades.
No caso oposto – defesa superior ao ataque – então o dano vai ficar na parte inferior do intervalo – na imagem temos um disparo de Cruzader (ataque 2.600) contra umas Taurus (defesa 3.500) e serão destruídas 4 unidades.
Resta pois explicar a vida de uma unidade que, tal como o nome indica, é a capacidade de sofrer dano. Como já vimos o dano é calculado com base no ataque e na defesa. Importa depois ver a vida da unidade pois será a esse valor que o dano será retirado e resultará daí a quantidade de naves destruídas (uma unidade só será destruída se perder toda a vida, sendo que os danos sofridos passam de turno).
Quem nunca viu vídeos passados em jogos ou mesmo no Second Life® feitos por outros utilizadores?
Isso é Machinima.
A Wikipedia define Machinima como uma técnica de produção filmatográfica que utiliza computadores pessoais (em oposição à produção utilizando sistemas gráficos profissionais). Normalmente recorre a jogos para o fazer.
Em Portugal parece que ainda não há muitas pessoas a recorrer a esta técnica. Um dos exemplos que encontrei é o Hugo Almeida.
Por lá fora já se faz muita coisa e um dos principais sites onde se pode encontrar este tipo de animação é o Machinima.com.
A ideia em si é bastante interessante. Coloca nas mãos dos utilizadores comuns a possibilidade de fazer as nossas próprias séries e animações. Apesar de ter as limitações inerentes à plataforma utilizada (i.e. o jogo utilizado) permite fazer coisas muito divertidas, pois coloca a ênfase no conteúdo e não tanto na parte gráfica. E a verdade é que de desenhos ou séries muito bonitas mas sem conteúdo já nós estamos fartos.
Entretanto estou a explorar melhor esta temática e quem sabe se não experimento também eu fazer alguma coisa nesta área? Ideias (a parte fundamental deste tipo de projectos) não me faltam e pelo que percebi até agora não necessita de conhecimentos especiais. Basta alguma imaginação…
Este combate durou cerca de 170 turnos, a maioria deles já assim:

Tinha apenas as 2 colony ship e só faltavam 3 quadrados para o tabuleiro ficar cheio.
Pode parecer estranho que um combate já perdido continue. Mas havia algumas boas razões, se bem que as do meu adversário só as posso imaginar.
Ao manter o combate o planeta fica protegido. Como o planeta está num sistema muito animado (pelo menos em termos de scans) o meu adversário pretendia manter o planeta ocupado enquanto constroi naves para o defender. Tudo bem, é legítimo.
Mas porque é que eu mantive esta batalha? Além de teimosia?
A verdade é que o adversário já tinha 2 timeout. Mais um e perdia o combate (e por consequência o planeta). Na realidade era mais uma brincadeira minha para ganhar um planeta com apenas 2 colony ships na minha frota quando já tínha 0% de probabilidade de ganhar.
Ontem à tarde o combate terminou. Com uma derrota minha.
Já aqui tinha falado do perigo que 40 Panther representam. Desta vez não fui eu a vitima.

Já tinha colocado as minhas Panther cuidadosamente e na imagem de cima tenho um grupo de 50 unidades mais avançado.

Depois foi só avançar com as unidades (um total de 4 movimentos) virar para baixo (mais 1 movimento) e disparar (outro movimento e que totaliza 6 movimentos). Não é que este combate estivesse perdido (até pelo contrário) mas esta jogada pode fazer a diferença num combate.
Desta vez foi num jogo de treino mas da próxima pode ser a sério.
As Taurus são das unidades mais poderosas do Orion’s Belt, principalmente desde que a sua vida foi aumentada para 6.800.
Com 5.000 de ataque e 3.500 de defesa, o que aliado aos 6.800 de vida, esta unidade facilmente destrói um grande número de unidades inimigas, sem no entanto sofrer muitas baixas.
Outra das vantagens das Taurus é o ricochete e o ataque triplo. Ao possuir estas duas características especiais a Taurus consegue provocar danos elevados com apenas um único disparo.
As únicas desvantagens desta unidade estão relacionadas com o seu movimento e alcance. Tal como a maioria das unidades heavy também as Taurus têm um custo de movimento elevado de 4, o que torna a sua divisão durante a batalha impossível. É pois fundamental fazer um bom posicionamento desde o início.
Outro problema é o alcance de 3, que não permite alcançar facilmente as unidades do adversário. No entanto como tem o ricochete e o ataque triplo quando atinge um alvo todos os que o rodeiam vão sofrer dano.
Apesar de ser uma unidade pouco utilizada em combates (apesar de nos torneios ser bastante usada) é temida por quase todos os jogadores. Um movimento para a frente de um grupo de Taurus é o suficiente para as unidades em frente fugirem, fazendo o inimigo gastar movimentos a defender, o que as tornam uma unidade muito útil para impedir o adversário de jogar o seu jogo, obrigando-o a defender-se.
O custo de 3.500 dinheiro, 3.000 MP, 3.200 Energia e 1 Prata não a torna das unidades mais baratas e fácil de produzir, se bem que o investimento compensa principalmente pelo terror que estas unidades provocam.
Uma dica para o regícidio: bastam 40 Panther para matar 1 flag ship.
“Insidiosa como a grande serpente Quetzalquatl, as bolas coloridas giram progressivamente em direção ao abismo. É preciso detê-las! Dispara esferas da boca da rã e forma grupos da mesma cor para que eles desapareçam. Quando você preencher o Zuma meter, não são adicionados mais bolas à cadeia. Limpa todas elas para passar ao próximo nível!”

É assim que a MSN Games descreve este excelente jogo.
Zuma é um jogo divertido cuja descrição apresentada não lhe faz justiça. Com o objectivo de impedir que as bolas cheguem ao final da linha vamos avançando pelos 16 níveis que esta versão gratuita tem.

Apesar de ser um jogo simples e que não exige grandes conhecimentos consegue ocupar-nos por longos tempos enquanto procuramos desenvolver alguma perícia.

O único inconveniente desta versão online gratuita são os poucos níveis disponíveis o que após algum tempo torna o jogo monótono. No entanto com o passar do tempo damos por nós a construir jogadas mais complexas de forma a obter mais pontos.

Assim aqui ficam algumas dicas: procurem fazer combinações que o encadear de jogadas permite construir um bom bónus. Da mesma forma conseguir fazer passar a bola por entre um buraco que se forme na fila também permite arrecadar mais alguns pontos.
Apesar de este jogo existir em outros portais a minha preferência vai para o MSN Games pois o sistema de badges (medalhas) implementado agrada-me muito. Com os pontos que vamos obtendo nos jogos recebemos algumas medalhas o que permite uma nova dimensão ao jogo: conseguir todas as medalhas disponíveis. E depois porque não escolher outro jogo e voltar a tentar o mesmo…
Classificação:

Já aqui tinha falado dos perigos do ataque triplo, e em especial neste torneio de regicídio.
Por não ser muito utilizado (são poucas as unidades com esta característica) ainda apanha muitos jogadores de surpresa.
E foi isso mesmo que aconteceu desta vez… comigo!!

Só após terminar a minha jogada é que reparei… Como o ataque triplo dá sempre 50% do dano para os lados então as minhas Driller estavam no sítio errado. O meu adversário só tinha que:
Foi uma derrota merecida… a falta de atenção pode fazer perder um jogo que até estava controlado e onde tinha toda a vantagem do meu lado… Mas a distracção pode tornar uma má jogada no nosso fim.
Por isso convém lembrar: no regícidio a vitória é para quem destruir a flag… a percentagem não interessa nem os pontos. Por isso é muito importante defender bem a nossa flag e procurar atacar a flag ship do adversário. Andar a tentar destruir todas as naves não é o mais útil, como se viu.