O problema dos créditos na produção de jogos [Opinião]

Não é um problema novo, mas com o lançamento de Warhammer Online (o site oficial confirma para 18 de Setembro) a questão voltou à ordem do dia.

Os jogos estão claramente a aumentar de complexidade o que implica um aumento do número de elementos das equipas de produção. Com esse aumento começa a aparecer o problema dos créditos pelo trabalho realizado.

Muitos dos estúdios e produtores começam a incluir apenas nos créditos alguns dos elementos que fizeram parte das longas equipas de produção devido ao seu elevado número.

No caso do Warhammer Online, que demorou cerca de 3 anos a desenvolver, muitos dos elementos vão ficar de fora. A produtora afirma que apenas vai creditar os membros da equipa que ainda se encontram ao serviço da mesma na data de lançamento.

Isto levanta um problema grave. Visto que o meio da produção de jogos é altamente competitivo em termos de mercado de trabalho os créditos são de importância vital para os elementos das equipas pois é uma forma de suportar o seu próprio currículo. Assim uma vasta maioria dos elementos não consegue ver o seu trabalho reconhecido e dessa forma vê-se com mais dificuldade de conseguir futuros trabalhos.

Será essa pratica correcta? Na minha opinião não.

Compreendo que é um problema para uma produtora (ou estúdio) listar nos créditos de um jogo toda a equipa. E nos casos (como o Warhammer Online) de produções gigantescas e que se alongam muito no tempo esse problema é ainda maior. Mas essa questão não deve ser desculpa. Todos os créditos devem ser reconhecidos.

Para tentar resolver esse problema a IGDA (International Game Developers Association) começou uma luta pelo direito a ser creditado. Assim sugere um conjunto de linhas orientadoras e regras que deveriam ser seguidas por todos as produtoras de forma a assegurar um correcto e justo reconhecimento dos créditos dos elementos envolvidos.

É ainda um rascunho de um trabalho que está a ser desenvolvido mas parece-me que vai bastante avançado e de uma forma bastante justa cria uma série de regras importantes.

Seria importante haver um padrão na industria relativamente a este assunto pois a máxima “you’re only as good as your last game” (és tão bom como o teu último jogo, numa tradução livre) é cada vez mais verdade. O trabalho de qualidade destaca-se e certamente que os bons profissionais merecem reconhecimento, mesmo que sendo apenas uma pequena parte da equipa. O contributo de todos é o que faz o resultado final ser o que é, e não é o ter saído de uma empresa antes do lançamento de um jogo que faz com que o trabalho desenvolvido não seja merecedor ou importante.

Reconheço que como jogador não costumo dar grande importância aos créditos de um jogo. Se gostar mesmo muito do jogo vou por vezes ver a equipa. Conheço alguns nomes e sei a sua qualidade. Mas quando falamos de membros da mesma industria, ou de procura de talentos por outros estúdios, a importância é muito maior.

Por isso quando estiverem a jogar Warhammer Online, ou outro grande jogo, lembrem-se que houve uma grande equipa envolvida na produção dos mesmo. E mesmo ao ler os créditos lembrem-se que talvez falte lá alguém.

Mais de 18 horas a jogar [Final Fantasy XI]

É uma daquelas histórias de que se houve falar de tempos a tempos e de momento é uma das mais faladas na internet. De acordo com o site Kotaku uma das criaturas chefe (boss) em Final Fantasy XI demora mais de 18 horas a matar.

Foi o que aconteceu a um das equipas (guilds) deste jogo, BeyondTheLimitation, que esteve durante 18 horas a combater uma criatura de nome Pandemonium Warden. Aparentemente a criatura mudou 20 vezes de forma. Ao fim das 18 horas sem sucesso os membros da guild decidiram parar pois já se sentiam efeitos a nível físico.

Mas não é suposto um jogo ser para divertimento? Estar 18 horas a jogar já é complicado e perigoso para a saúde. 18 horas num combate ainda mais perigoso é, pois os níveis de concentração necessários são muito maiores o que acaba por ter consequências a nível físico e mental.

Claro que um jogo tem de ser difícil. E é exactamente isso que os criadores de Final Fantasy XI (e na generalidade de todos os MMO) procuraram fazer. No jogo já existem diferentes criaturas chefe que exigem mais tempo e concentração para matar e que são mais complicadas que as criaturas normais. É esse mesmo o objectivo, de modo a manter o interesse por parte dos jogadores, apresentando desafios de diferente níveis.

No entanto é necessário haver algum equilíbrio. Não me parece que seja boa ideia haver criaturas demasiado difíceis. Não me refiro a ser difícil para um ou dois jogadores. Mas quando uma das guilds mais experientes e antigas de um jogo passa 18 horas em combate para depois se ver forçada a desistir por razões de saúde parece-me que se ultrapassou o limite de razoabilidade.

Acaba tudo por ser uma questão de equilíbrio. Por um lado manter o jogo fácil para quem está a começar não perder o interesse e conseguir aprender o funcionamento do mesmo. Depois é necessário aumentar a dificuldade e a exigência em relação às capacidades do jogador (e do seu personagem). A existência de algumas criaturas mais difíceis (normalmente designadas por boss) é uma maneira interessante (e fácil por parte dos criadores dos jogos) de manter o interesse dos jogadores mais avançados. Normalmente este tipo de criaturas já necessita de ser enfrentado em grupo, o que puxa bastante pela vertente social que existe nos jogos MMORPG.

Em relação a este caso concreto parece-me que houve aqui qualquer coisa que falhou. A primeira hipótese é a guild ter cometido algum erro táctico e por isso não conseguiu ter sucesso frente à criatura. Parece-me pouco provável pois é umas das guilds mais experientes do jogo.

Na segunda hipótese (e a mais provável na minha opinião) houve um erro por parte da equipa de produção do jogo. Não houve o necessário cuidado na criação do referido boss e resultou uma criatura com características demasiado fortes e que desequilibra o jogo e a própria jogabilidade.

Por último isto pode ser apenas uma manobra publicitária promovida pelos criadores do jogo. Ao fazer uma criatura “impossível” vai necessariamente criar um pequeno hype à volta da questão. Ter tido a sorte de haver um grupo de malucos com 18 horas disponíveis para testar o boss foi um bónus. É uma questão que chama a atenção para o jogo e pode trazer novos jogadores pois este é um desafio capaz de atrair bastantes pessoas. O primeiro (ou os primeiros) que consigam destruir este boss vão receber algumas atenções e vai ficar ligados à história do jogo.

Será que é possível fazê-lo?

WTF?! [Game Review]

WTF?! é um MMORPG, feito em Flash, que corre em qualquer lugar.

Não tem nada de complicado nos seus cerca de 10 níveis. Tem duas personagens à escolha e 15 criaturas divididas em 4 zonas. A deslocação é 2D (podendo ir para a esquerda ou para a direita) o que comparado com toda a oferta existente é muito abaixo. Em termos gráficos não se destaca particularmente.

Mas então porquê falar aqui deste jogo?

Porque o WTF?! é igual a todos os outros jogos MMORPG. E é isso mesmo que pretende pois é uma paródia ao World of Warcraft e a todos os jogos MMORPG semelhantes. Como tal tem de tudo o que os mais sérios têm mas de uma maneira muito mais divertida. Criaturas e monstros sem igual e missões que não lembravam a ninguém e que nos vão levar a encontrar, por exemplo, Karl Marx e Sigmund Freud.

Mas o melhor é mesmo experimentar.

WTF?!

Para quem procura um jogo a sério então o WTF?! não é a escolha certa.

Para todos os outros aqui ficam alguns momentos de divertimento desde que não levem as coisas a sério.

Classificação:

4 Estrelas

Warhammer Online está a chegar (para alguns) [Requesitos do sistema]

Depois de ter demonstrado o meu entusiasmo com este MMORPG devo admitir que fiquei um pouco desiludido com os requisitos do sistema que são exigidos. Se não vejam:
Para Windows XP
- Processador 2.5 GHz P4 (single core) ou equivalente
- 1 GB Ram
- Placa de vídeo de 128 MB, com suporte para Pixel Shader 2.0
- Pelo menos 15 GB de espaço no disco

Para Windows Vista
- Processador 2.5 GHz P4 ou equivalente
- 2 GB Ram
- Placa de vídeo de 128 MB, com suporte para Pixel Shader 2.0
- Pelo menos 15 GB de espaço no disco

Placas de vídeo compatíveis
ATI Radeon

- 9500, 9600, 9800
- X300, X600, X700, X800, X850
- X1300, X1600, X1800, X1900, X1950
- 2400, 2600, 2900,
- 3650, 3850, 3870
- 4850, 4870

NVIDIA GeForce
- FX 5900, FX 5950
- 6600, 6800,
- 7600, 7800, 7900, 7950
- 8400, 8500, 8600, 8800
- 9400, 9500, 9600, 9800
- GTX 260, GTX 280″

Apesar de não pedir nada de muito especial ainda são configurações que exigem um computador recente. Infelizmente não é o meu caso e por isso não vou poder experimentar este jogo tão depressa quanto isso.

Na verdade devo admitir que já esperava algo do género. Pelas imagens que tinham sido divulgadas nos últimos tempos sobre este fantástico jogo já desconfiava que não seria para todos. Talvez tenha sido um pouco ingénuo, mas acabei por ficar desiludido.

Cada vez mais percebo porque razão um jogo como o World of Warcraft é tão popular e consegue ter milhares de seguidores por todo o mundo. Os requisitos do sistema não são demasiado exigentes o que torna possível o jogo com quase qualquer máquina:

Para Windows® System 2000/XP
- PIntel Pentium® III 800 MHz or AMD Athlon 800 MHz
- 512 MB or more of RAM
- 32 MB 3D graphics card with Hardware Transform and Lighting, such as NVIDIA® GeForce™ 2 class card or above
- DirectX® 9.0c (included) and latest video drivers
- 6.0 GB available HD space
- 4x CD-ROM drive
- A 56k or better Internet connection

Estou mesmo convencido que apesar de o Warhammer Online estar a chegar não é para todos. Infelizmente.

A produção de equipamentos e itens no DOFUS [Dofus]

Uma das características do DOFUS de que já falei aqui é o elevado número de profissões. No total existem 22 profissões que se dividem em 4 grandes grupos. Assim temos 6 profissões de colectores de recursos, 7 profissões de artesãos, 3 profissões de escultores e 6 de ferreiros. Todas estas profissões têm algum tipo de dependência entre elas, como por exemplo um padeiro (artesão) necessita de farinhas de cereais colhidas pelos agricultores (colector de recursos).

No Dofus existem 3 maneiras de conseguir produzir as coisas.

A primeira, e tal como a maioria dos jogos MMO, é comprar ou trocar recursos com outros jogadores. Sendo uma das características dos jogos MMO a parte social é lógica esta solução. No entanto exige que se encontrem jogadores com esses recursos disponíveis, o que nem sempre é fácil.

A segunda maneira é mais adequada aos jogadores solitários. Pode-se fazer algumas coisas sozinhos com uma personagem. A dificuldade desta abordagem é que no Dofus só se consegue aprender uma outra profissão (num total de 3) quando se atinge o nível 30 de experiência profissional. E isto não é fácil. Portanto esta abordagem apesar de possível demora muito e só produzirá resultados após muito tempo e logo para jogadores mais avançados. Além disso como só se podem ter 3 profissões limita em muito a quantidade de equipamentos e itens que se consegue produzir.

A terceira abordagem é onde o Dofus se distingue da maioria dos MMO. Sendo possível cada conta do Dofus possuir 5 personagens dentro de cada servidor (até um total de 5 servidores) é possível criar equipas de produção. Isto acontece porque essas 5 personagens dentro de cada servidor partilham um mesmo depósito de recursos (o banco).

Uma das coisas que eu faço é dentro de cada servidor possuir várias personagens que desenvolvo com diferentes características. Escolho as raças e as profissões de modo a se completarem uns aos outros. Desta forma consigo produzir uma muito maior quantidade de equipamentos e itens utilizando desde o início personagens com pouca experiência e só com 1 profissão. Depois utilizo apenas uma personagem para vender esses equipamentos e itens. Normalmente coloco-a numa zona onde está acessível a todos os jogadores (pagantes e não pagantes).

Esta abordagem é interessante pois resolve o problema muito comum nos MMO das multi-contas. Na realidade introduz ela própria as multi-contas e de um modo em que é possível todos os jogadores usarem da mesma forma as multi-contas.

Faz até que o jogo se torne mais divertido e complexo. Exigem uma maior preparação e capacidade de planeamento e permite que os jogadores mais solitários (como eu) consigam desfrutar do jogo na sua plenitude. E tudo dentro das regras do jogo.

Códigos do Sherwood MMORPG [Dicas]

Quando aqui fiz a primeira avaliação do Sherwood MMORPG até fui bastante simpático e dei-lhe 3 estrelas (em 5 possíveis).

Dei-lhe essa pontuação principalmente devido à sua simplicidade. Tal como tinha dito na altura é um bom jogo para quem está a começar a jogar jogos MMORPG. É bastante simples e os comandos não são complicados.

Outra vantagem que vi nesse jogo foi o poder ser jogado em qualquer computador sem necessitar de fazer nenhum download.

Mas tal como disse não gostei muito do jogo. Achei demasiado simples (o que levava a uma pessoa aborrecer-se facilmente) e com alguns defeitos na movimentação e modo de combate.

O que me surpreendeu bastante foi o sucesso que o artigo teve. Recebeu bastantes visitas e alguns comentários.

No entanto aqui já houve algo que estranhei. A maioria dos jogadores queria saber códigos para avançar no jogo sem ter trabalho. A maioria perguntava mesmo como chegar ao nível 8500 através de um código. Sinceramente não percebo qual a piada de jogar dessa maneira. Que um jogador procure dicas e mais informações sobre um jogo compreendo. Mas recorrer a códigos para avançar e chegar a um nível elevado sem quase fazer nada acho muito estranho. Até porque no final fica-se sem conhecer o jogo e sem saber jogar.

Apesar disso deixo aqui informação de como fazer essa batotice. Procurei no Google e encontrei uma página de um jogador que dá esses códigos para subir de nível sem esforço. E também tem os códigos para ter mais dinheiro e outras coisas.

No entanto aviso que não sei se funcionam ou sequer se os ditos ficheiros são seguros. Nunca os utilizei e não assumo nenhuma responsabilidade pelo seu uso ou pelos danos que possam causar. Qualquer utilização dos ficheiros deve ser feita por própria conta e risco.

Dito isto quem quiser arriscar visite a página do Onix Clã.

World Cyber Games 2008 [Eventos]

A edição de 2008 dos World Cyber Games vai-se realizar entre 5 e 9 de Novembro na cidade de Colónia na Alemanha. É uma competição que decorre desde 2001, onde se testa a perícia dos jogadores em diferentes jogos, com um formato tipo olimpíada.

Mas a grande novidade deste ano é a inclusão de um MMORPG na lista de jogos além dos habituais jogos do tipo FPS, RTS (estratégia), futebol (com o FIFA), de carros (com o Need for Speed) e um de bilhar.

Esta inclusão, que acompanha a tendência de crescimento verificado pelos MMORPG, só vem mostrar a força que esta industria começa a ter. Provavelmente os MMORPG serão os jogos que irão ter mais sucesso no futuro porque, na minha opinião, juntam ao acto de jogar a interacção social que cada vez mais os jogadores procuram.

Apesar de esta inclusão ser provavelmente motivada pelo patrocinador do evento (a Samsung que além do MMORPG também edita o jogo de bilhar) não deixa de ser importante.

Também não acho que esta cedência aos interesses comerciais esteja a retirar por completo o espírito olímpico que este evento possa ter.

Sherwood MMORPG [Game Review]

Quem disse que um MMORPG tem de ser complicado e necessitar de ter programas instalados?

Sherwood MMORPG é a simplicidade em pessoa. Não é preciso sequer configurar uma conta nem fazer download de nenhum programa. Basta ter mais de 13 anos.

Sherwood MMORPGSem grandes complicações podemos jogar um MMORPG simples. Podemos ir recolhendo equipamentos e poções. Temos missões para completar e combate PvP se quisermos.

O único problema acaba mesmo por ser a simplicidade. A movimentação por vezes é um bocado estranha e o nosso personagem parece escorregar nos declives. As mudanças de direcção são um bocados bruscas. Os combates também acabam por ser um bocado básicos demais. Bastar estar um pouco afastado e deixamos de acertar no alvo. Ao contrário de outros jogos deste tipo não se fixa o alvo durante o combate, o que por outro lado permite uma fuga mais fácil. É uma vantagem excepto quando é o nosso adversário a fazê-lo.

Para quem nunca jogou um MMORPG talvez seja suficiente para se iniciar neste tipo de jogos. Mas rapidamente vai querer passar para algo com mais qualidade. Pessoalmente achei alguma piada. Mas rapidamente me fartei.

Uma das grandes vantagens é que pode ser jogado em qualquer lugar. Basta ter o Shockwave instalado. O formato e o software escolhido talvez não seja o mais indicado para este tipo de jogos, mas sim mais adequado a jogos Arcade.

Classificação:
3 Estrelas

Dofus em Português [Game Review]

O problema de muitos jogos MMORPG é serem falados em inglês. Se bem que esta escolha de linguagem permite alcançar um maior leque de jogadores, também afasta uma parte de jogadores que não falam ou se sentem pouco à vontade em falar inglês. Como tal cada vez mais jogos MMORPG oferecem servidores em várias línguas.

É o caso do DOFUS. Foi lançado durante o mês de Abril de 2008 o servidor em português deste jogo. Rapidamente atingiu um grande sucesso entre os jogadores que falam português (em especial os jogadores brasileiros). No entanto muito ainda tem de ser feito neste campo. Algumas das traduções ainda precisam de ser afinadas, mas penso que com o tempo e as sugestões da comunidade rapidamente este defeito será ultrapassado.

O conceito não se afasta muito dos já existentes. Mas se uma fórmula funciona porquê mexer nela? Mas é preciso oferecer algo de diferente ou então DOFUS seria apenas mais um jogo MMORPG no mercado. Assim aposta assim num grafismo único. Totalmente baseado em flash as personagens tem um aspecto muito semelhante ao Manga.

E aqui encontramos (talvez) o segundo defeito. Existem 12 personagens e 20 profissões. Apesar de um jogador com alguma experiência em jogos RPG conseguir com alguma facilidade identificar de imediato as escolhas a fazer e quais as profissões a seguir (das 20 existentes) para um novato não é tão fácil. Por outro lado esta diversidade permite que não se torne rapidamente aborrecido.

Mas não me interpretem mal. É um jogo muito divertido e bem pensado. Tem uma excelente jogabilidade e o motor de combate é muito bem pensado. Aqui mais uma vez o DOFUS apresenta algo diferente, com batalhas onde a táctica também é importante. Não basta ter uma personagem forte ou bem construída. A capacidade táctica pode também fazer a diferença.

Por último gostava de salientar uma excelente solução para evitar um problema comum nos MMORPG: o lag. Quando o computador detecta que começa a haver algum lag altera o modo de vista das personagens passando de imagens 3D para 2D, o que reduz de imediato o problema. Resolvida a questão os gráficos voltam ao normal.

Dito tudo isto devo dizer que gostei. Diverti-me a jogar e penso continuar a fazê-lo. Pelo menos no modo gratuito onde se continua a ter acesso numa área restringida. De resto quem quiser mais tem de pagar para ter acesso a actualizações, novas zonas e outros conteúdos. Tudo isto por 5€ mês.

Deixo à vossa consideração se vale a pena, mas devo acrescentar que por este preço talvez tenham de oferecer mais do que o anunciado, apesar de resolverem o problema do lag com uma excelente solução. Mas na versão gratuita não deixa de ser um bom jogo.

Classificação:

5 Estrelas

Novo cliente no Dark Swords [Software]

Já experimentei o novo cliente do jogo Dark Swords (version 1.1.5.1). A maioria das alterações não são visíveis e estão relacionadas com um melhor funcionamento, pelo que o seu modo de funcionamento não foi alterado. Por isso o jogo mantém toda a piada que tinha anteriormente. Continua a ser um dos meus títulos favoritos nesta categoria.

O Dark Swords é um MMORPG baseado em texto que corre num cliente próprio. No entanto a falta de animações não lhe retira qualquer piada. Com um mapa bastante grande, diversas criaturas para matar e várias carreiras disponíveis garante uma grande diversidade e divertimento. O forte continua a ser o jogo em equipa, onde se podem conseguir sinergias únicas e elevar em muito o poder dos intervenientes.

O inconveniente desta nova versão é que não é compatível com a anterior. Por isso todos os mapas e definições são apagadas. No entanto existe uma grande vantagem que é o mapa e as definições únicas para todas as personagens que usamos no Dark Swords.

Como todos os nossos personagens partilham o mesmo mapa e a maioria das definições é igual isto facilita muito o trabalho de quem joga com vários personagens (como eu). O mapa ser comum permite que se explore algumas zonas do mapa com personagens de nível mais alto e este fica disponível para as restantes.

Sem dúvida um jogo a continuar a explorar.

Classificação:

5 Estrelas