Posts tagged: Opinião

Ubuntu 9.10 [Opinião]

Quando em Setembro passado me tornei utilizador de Ubuntu tornei-me de imediato fã deste sistema. Acho que a principal razão para isso foi o desempenho deste sistema ser superior aos outros no meu computador.

E se funciona melhor e mais rápido seria burrice não o utilizar só por causa de ser ou não de uma determinada marca. Foi então uma decisão consciente e baseada apenas no desempenho. Claro que infelizmente nem todos os programas que uso funcionam em Linux e por isso mantenho o computador em dual boot para poder também iniciar o Windows Vista.

Ora, muito recentemente o Ubuntu teve uma nova versão lançada. Quando o próprio sistema sugeriu a actualização decidi que apesar de o meu 9.04 funcionar bem era altura de experimental o novo Karmic Koala (9.10).

Foi um erro e uma desilusão. Em termos de desempenho e velocidade senti uma grande diferença para pior na nova versão. Principalmente ao arrancar que se tornou muito mais lento e no encerrar onde invariavelmente dava erro.

Ainda esperei cerca de uma semana, mas à medida que utilizava mais o novo sistema operativo encontrava cada vez mais problemas. Acho que finalmente atingi o meu limite com um problema no screensaver que teimava a entrar durante a exibição de filme no VLC, tornando a visualização de qualquer vídeo com mais de 10 minutos uma experiência algo estranha.

Como tal lá decidi reverter à versão 9.04, o que implicou voltar a reinstalar o sistema operativo.

Alguns dias depois lá me explicaram um pouco melhor o funcionamento das versões do Ubuntu, e finalmente compreendi porque sempre me tinha dado mal com as versões x.10. Fico também com muita curiosidade de experimentar a próxima versão, o Ubuntu 10.04 LTS (Lucid Lynx), que tem ainda a vantagem de ser uma versão de Long Term Suport.

Este artigo é muito mais uma opinião pessoal e que resulta da minha experiência de utilizador do que propriamente uma review detalhada desta versão do Ubuntu. Para isso recomendo fortemente lerem por exemplo a Análise ao Ubuntu 9.10 Karmic Koala, feita pelo Rui Brás.

Desenvolver jogos para o iPhone será mau negócio? [Rumores]

Que o iPhone se está a assumir cada vez mais como uma excelente plataforma para jogos já não é novidade, ao ponto de se começar a falar de rivalizar com consolas como a PSP ou a DS.

Mas o que parecia estar a ser um negócio muito rentável (para os programadores e para a Apple) parece que poderá começar a ter os seus dias contados… pelo menos para os programadores!

De acordo com o site Kotaku há rumores de que a Apple está a forçar um novo acordo com os programadores por causa da nova política de reembolso aos seus clientes.

A Apple pretende introduzir uma nova política de reembolso nos 90 dias seguintes à compra. Para os compradores é uma excelente notícia mas para os programadores não. A Apple pretende que estes últimos sejam obrigados a devolver a totalidade do reembolso, quando apenas recebem 70% do valor da compra (a Apple fica com uma comissão de 30% em cada compra).

Tendo em conta que a maioria dos jogos para iPhone são casuais e que raramente se jogam por mais de 90 dias é previsível que a quantidade de devoluções aumente significativamente. Em casos extremos (ou talvez não tão extremos quanto isso) podemos ter programadores a ficar a dever dinheiro à Apple, isto se no período de 90 dias houver devoluções.

A ser verdade este rumor provavelmente a quantidade de novos jogos (e aplicações em geral) a aparecer irá diminuir drasticamente. Principalmente por parte de programadores independentes ou pequenas empresas que dificilmente terão condições de suportar estas condições.

Poderá ser também uma maneira da Apple tentar estabelecer algum novo padrão de qualidade, mas parece-me a mim que não é por esta via que se conseguem resultados.

Em última análise parece-me que quem fica a perder é o consumidor. Mesmo podendo pedir o reembolso por qualquer motivo no período de 90 dias.

Via Kotaku.

As funcionalidades pagas introduzem desequilíbrios nos jogos online? [Opinião]

Actualmente já existem muitos jogos online que são gratuitos e que recorrem a funcionalidades pagas para se financiarem. São uma excelente alternativa aos jogos totalmente pagos e alguns são mesmo bastante bons e até casos de sucesso.

Já aqui abordei uma vez a escolha entre jogos pagos e jogos gratuitos e sou da opinião que ter algumas funcionalidades pagas é a melhor maneira de rentabilizar um jogo online.

Mas será que as funcionalidades pagas, e logo acessíveis apenas a alguns, criam desvantagens sobre os jogadores que não pagam?

Em conversa com o Pedro Santos, um dos criadores do Orion’s Belt, sobre funcionalidades pagas nos jogos MMO cheguei à conclusão que acho que as pessoas já se habituaram a que quem paga tem algumas vantagens extra. E não é por isso que as pessoas deixam de jogar alguns jogos.

Na realidade a maioria das funcionalidades pagas desequilibra pouco, se bem feitas, porque quem usa mais isso são os novos jogadores. Quando se está bem desenvolvido não vale a pena gastar dinheiro porque já se conseguiu atingir um bom nível de produção e poder.

Sou mesmo da opinião que na verdade até equilibra um pouco mais as coisas ter funcionalidades pagas.

Dou três exemplos que conheço bem:

1. No Travian existem algumas funcionalidades pagas, apesar de a base do jogo ser gratuita. Admito que já não jogo há algum tempo, mas acho que ainda se mantém algo do género: mediante o pagamento de um certo valor (em dinheiro a sério) o jogador tem direito a uma série de bónus. Há à escolha bónus na defesa ou no ataque ou bónus de produção.

Normalmente a maioria dos jogadores no Travian à medida que se vai desenvolvendo deixa de precisar deste tipo de ajudas. Mas ao início dá muito jeito porque a nossa força é por vezes muito reduzida. E assim escusamos de sofrer do Efeito Travian com tanta força.

Tirando estes bónus não existe mais nenhuma diferença significativa entre quem paga e quem joga gratuito.

2. O Dark Swords também é gratuito. O jogador tem acesso à totalidade do mapa e pode fazer todo o tipo de combate (PvP e PvE). Na vertente gratuita não há qualquer limitação no equipamento, poções, quests, etc…

No Dark Swords existem alguns equipamentos pagos que são muito mais poderosos. Da mesma forma o acesso a um avatar personalizado é pago (e há alguns muito bons).

Claro que quem paga é muito mais poderoso, mas pelo que vi, no Dark Swords, os jogadores normalmente só se metem com outros do mesmo nível. Em todo o caso existe um mecanismo que só permite atacar jogadores em algumas zonas e mesmo assim a diferença de nível tem de ser de 25% (para cima ou para baixo).

3. No Dofus os jogadores no modo gratuito só têm acesso a cerca de 5% do mapa. Não podem fazer PvP e não podem ter mascotes (que dão bónus em alguns dos valores do nosso personagem). Algumas dessas mascotes só estão disponíveis quando se faz a subscrição (são um presente).

Além disso recentemente abriram um servidor especial (com o triplo da experiência e de objectos recolhidos) que é exclusivo para subscritores.

São três exemplos de jogos de base gratuita com funcionalidades pagas e nos quais nunca vi ninguém queixar-se de haver desequilíbrios por causa disso. Com excepção do Travian nos outros os mais fortes não costumam atacar os mais fracos (porque além de haver alguns mecanismos de protecção não dá pontos se houver uma grande diferença e por isso não vale a pena perder tempo). Claro que há sempre a excepção de um ou outro parvo de vez em quando.

As funcionalidades pagas são maneiras de rentabilizar um jogo, que não obrigam a pagar para se jogar, e permitem manter o jogo divertido. Não sei até se em alguns casos não ajudará até os mais novos (e logo mais fracos) a aguentarem-se melhor.

O IRC evoluíu? [Opinião]

Quando comecei a ter acesso frequente à internet uma das coisas onde passava o meu tempo era no IRC. Isto em 1995.

Penso que o que me atraiu na altura no IRC foi a possibilidade de comunicar com outras pessoas, individualmente ou em grupo, estivessem elas em qualquer outro lugar do mundo. Tinha acabado de chegar à universidade e o IRC era bastante popular nos meios universitários de Portugal.

Com o passar dos anos o IRC começou a cair em desuso, principalmente com o aparecimento de outros meios de comunicar (como o messenger, por exemplo). Actualmente o IRC ainda existe mas tem poucos utilizadores e os que existem têm objectivos muito bem definidos não sendo o seu uso “generalizado” como na altura.

No entanto apesar de a tecnologia ter “morrido” a ideia mantêm-se e acho que está cada vez mais viva. A prova disso é o desenvolvimento de outros mundos virtuais e de diferentes comunidades online.

Na minha opinião o Second Life® acaba por ser um desses exemplos. Sei que a ideia não é muito consensual. Mas o que vejo actualmente nestes mundos virtuais é o mesmo que encontrei na altura no IRC. Grupos de pessoas a comunicar.

Claro que a evolução tecnológica permite muito mais agora do que na altura. Passou mais de uma década e computadores e ligações à internet evoluíram muito.

Actualmente em vez das janelas de texto da altura temos ambientes por vezes altamente imersivos, com gráficos muito desenvolvidos. Vemos os utilizadores a interagirem através dos avatares que mais ou menos elaborados acabam por ser uma extensão de si mesmos (ou em alguns casos uma representação do que são ou gostariam de ser). Mas no fundo o princípio é o mesmo: comunicar. Só mudou o ambiente pois a tecnologia permite mais e melhor.

Talvez num limite menos extremo tenhamos o exemplo do Twitter. Também aqui temos um conjunto de pessoas que comunicam de uma maneira muito semelhante ao que acontecia na altura com o IRC. Por vezes a semelhança é tanta que é quase um retrocesso.

Lembro-me que na altura achei o IRC muito divertido. Curiosamente ao fim destes mais de 10 anos volto a ter o mesmo sentimento com estes novos meios.

Por isso apesar de a tecnologia não ser a mesma (aliás ela ainda existe como era na altura) o espírito do que era o IRC acabou por evoluir. Mudou e aperfeiçoou-se e soube em alguns casos retirar o máximo do que a tecnologia actual permite. Em alguns casos quase não se reconhece, mas está lá a ideia.

Se o IRC evoluíu? Em espírito sim. E muito.

O (novo) poder do link [Opinião]

O link está a revolucionar a internet. Outra vez.

Também eu já me questionei porque é que alguns grandes sites não colocam links nos seus artigos. E a única explicação que encontro é algo preocupante: apesar de estarem presentes na internet esses sites ainda não compreendem a internet.

Mas isso parece estar a mudar. Devagar mas já começou.

As notícias de que os grandes sites de jornais começam a ter planos para incluir links para o exterior – entenda-se para fora do seu próprio site – poderá vir revolucionar o poder que o link tem.

Actualmente uma grande parte do algoritmo do Google, principal motor de busca a nível mundial, é baseada no link. Da mesma forma o Technorati baseia a sua escala na quantidade de links que uma página obtém. Aquilo a que chamou de “Authority” não é mais do que a quantidade de links que um blog tem a indicar para ele. E este esquema funciona. E está preparado para os links que existem actualmente que são feitos principalmente por outros blogs ou alguns agregadores (como o Digg, por exemplo).

Mas os grandes sites começam a perceber a força do link e que numa internet baseada no link não podem fazer as suas próprias regras e continuar a ignorar este factor.

As pessoas habituaram-se e querem links. Já ninguém quer ficar na mesma página. Querem conhecer coisas novas e estão abertas a conhecer a internet. Aliás é isso mesmo que a internet tem de maravilhoso. Podemos começar a navegar num site sobre carros e acabar por ler algo sobre culinária, passando entretanto por uma página dedicada a arte. As possibilidades são imensas e é essa a magia da internet que continua a atrair milhões.

As pessoas querem explorar o mundo! E se houver quem lhes indique o caminho ainda melhor. Aqui entra o link.

Não é novidade. Muitos sites populares já o fazem como por exemplo Kotaku ou Videogaming 24/7 (casos que conheço melhor).

O Digg só faz isso e o seu sucesso vem de ter tornado os próprios leitores nos editores. É o poder na mão do leitor. Mas não apenas o poder de escolher como o poder de conhecer algo de novo.

Mas quererá isto dizer que o actual sistema de links estará ameaçado? Provavelmente sim. Com grandes sites a fazer links o equilíbrio vai-se alterar e ao início os motores de busca ficaram baralhados (o Google provavelmente irá actualizar o seu algoritmo de forma a compreender melhor esta nova realidade).

Mas agora coloca-se outra questão: serão os sites “grandes”, isto é com o PageRank™ elevado, penalizados por linkar a sites menores? Já sabemos que o Google por vezes se engana e interpreta mal alguns links penalizando quem os faz pensado tratar-se de links pagos.

E então além de critérios editoriais terão os sites dos órgãos de comunicação social também de ter critérios de PageRank™? Sites com o PageRank™ elevado como por exemplo o NYTimes (com 9) ou como em Portugal O Público (com 7) devem preocupar-se por linkar a sites com classificação inferior?

Provavelmente o que iremos ver nos primeiros tempos é a utilização de links “No Follow” que mesmo sem representam nenhum compromisso originam visitas. E esses grandes sites pela quantidade de visitas tem capacidade para originar o tipo de tráfego que deita servidores abaixo.

Para alguns blogs isso poderá fazer diferença e passar de apenas mais um para ser uma referência no seu campo.

Mas algo já começou a mudar. Em Portugal O Público pelo menos referencia os blogs que lhe linkam. Mas continua a não fazer links para fora. Parece-me um pouco falta de cortesia principalmente porque em parte esses sites têm uma boa classificação de PageRank™ por serem linkados por muitos outros.

De facto no futuro o ênfase passará do tentar manter o leitor dentro do site para o enviar para fora e dar-lhe a conhecer coisas novas. Coisas de tal maneira interessantes que o leitor vai voltar ao site original para repetir a experiência. E isto vezes em conta.

E essa será a nova internet. Com o link a ganhar um novo poder e a voltar a revolucionar a internet.

O problema dos créditos na produção de jogos – Revisited [Opinião]

Já aqui tinha falado deste problema que reapareceu com o lançamento de Warhammer Online.

Parece que a pressão feita pela IGDA (International Game Developers Association) teve bons resultados. De acordo com o Videogaming 24/7 a equipa da Mythic vai tomar algumas medidas para tentar resolver o problema.

Recordo que o questão estava na grande quantidade de pessoas que tinha trabalhado no jogo Warhammer Online. A Mythic propunha apenas dar crédito pelo desenvolvimento a quem ainda estava a trabalhar na empresa na altura do lançamento. A IGDA por outro lado propõe, e não só para este jogo, que todos os membros tenham direito a crédito desde que satisfaçam algumas condições mínimas (principalmente relacionadas com tempo de serviço).

Numa solução que me parece de compromisso a Mythic afirma ir criar uma base de dados online onde vão constar todos os membros que participaram no decurso do longo desenvolvimento do jogo. No entanto no jogo propriamente dito e no manual apenas vão aparecer os membros que ainda estão ao serviço da empresa.

Adicionalmente a Mythic vai também tentar estender esta medida a outros jogos já lançados no passado.

Parece que as coisas estão no bom caminho.

Warhammer: Gold Farming? Não obrigado! [Opinião]

Apesar de apenas ter sido lançado recentemente já foram expulsos cerca de 400 gold farmers no jogo Warhammer. E isto apenas na 1ª semana.

Este é claramente um forte sinal da política da Mythic Entertainment, que claramente não vai tolerar o Gold Farming. Querem servir bem o cliente que paga e já com cerca de 500.000 jogadores inscritos (o que faz de Warhammer um dos jogos com maior desenvolvimento de sempre) este é claramente um sinal positivo do empenho.

Pessoalmente estou de acordo. Também não gosto nada de ser constantemente confrontado com o Gold Farming. E se vou pagar por um jogo quero poder desfrutar sem interferências ou batotices. O Gold Farming é ainda uma actividade em crescimento mas desequilibra o jogo e altera a evolução dos jogadores. Em parte isto acontece devido à exigência de alguns jogos, mas também sobretudo devido à falta de tempo por parte de alguns jogadores para se dedicarem da forma que os jogos exigem.

No Dofus (que costumo jogar) somos constantemente confrontados com as mensagens repetitivas de venda de Kamas (dinheiro do jogo) e de equipamentos. Felizmente relativamente à recolha de matérias-primas já se tomaram medidas anti-bot. Mas ainda fazem falta algumas medidas relativas a este Spam constante que por vezes ocupa o ecrã de jogo todo, principalmente se houver mais do que um spammer nessa coordenada.

Eu continuo a preferir desenvolver-me devagar e conhecer bem os jogos. Claro que acabo por ser ultrapassado por outros jogadores que estão no jogos há menos tempo mas pelo menos sinto-me bem comigo mesmo. E divirto-me na mesma.

A bronca do SiteMeter [Opinião]

Sou viciado em estatísticas!

Adoro números e consulto frequentemente os dados das visitas aos meus blogs. É verdade e admito-o.

E por isso tenho desde há bastante tempo nos meus blogs o SiteMeter instalado juntamente com o Google Analytics. Apesar de ser um pouco redundante ter as duas ferramentas instaladas uso-as de maneira diferente.

Enquanto para mim o Google Analytics serve mais para fazer análises ao longo do tempo das visitas e seus padrões o SiteMeter é mais como um contador (apesar de não ser visí­vel o número de visitas no blog). Não tem o mesmo poder que o Analytics mas dá-me a informação que quero de forma rápida e fácil. As análises complicadas faço-as com os dados do Analytics.

Quando em Fevereiro de 2008 o SiteMeter começou a falar da nova versão fiquei curioso. Sendo uma ferramenta que uso regularmente (por vezes até demasiadas vezes ao dia) qualquer alteração seria importante. Desde que fosse para melhor.

Finalmente foi anunciado que a migração para os novos servidores ocorreria durante este fim de semana o que me levou a pensar que tinha sido um processo bem planeado e preparado.

Pois…

O que acabou por se ver foi completamente diferente. O novo site foi bastante mal recebido. Na minha opinião era demasiado complicado e o SiteMeter estava desvirtuado. Tinha perdido a simplicidade que atraía a maioria dos seus utilizadores. Além disso por alguma razão não funcionava bem.

Entre o processo de registo e migração de contas e perceber o funcionamento perdi quase 2 horas para no final não saber quantas visitas já tinha tido naquele dia. Algo que com o site antigo não demora mais de 30 segundos.

Afinal a tão bem planeada mudança não passou de conversa. De uma manobra de relações publicas. Além disso estranhei também o facto de ter sido tão mal recebido. Não testaram o novo visual e as funcionalidades? Ou apenas decidiram que era aquilo que as pessoas queriam sem perguntar nada a ninguém?

Eu sei que uso o SiteMeter de forma gratuita e por isso se calhar não me devia estar a queixar. Mas se o objectivo de fornecer uma ferramenta de forma gratuita com funcionalidades reduzidas é atrair clientes para a versão paga então não será boa ideia que aquilo funcione bem? Eu pelo menos não vou pagar por uma coisa que não me pareça funcionar bem.

No final do dia lá o SiteMeter voltou atrás e recuperou o site antigo. Reconheceu o erro e teve o bom senso de regressa à plataforma antiga e pedir desculpas.

Mas que deixou má impressão deixou…

O problema dos créditos na produção de jogos [Opinião]

Não é um problema novo, mas com o lançamento de Warhammer Online (o site oficial confirma para 18 de Setembro) a questão voltou à ordem do dia.

Os jogos estão claramente a aumentar de complexidade o que implica um aumento do número de elementos das equipas de produção. Com esse aumento começa a aparecer o problema dos créditos pelo trabalho realizado.

Muitos dos estúdios e produtores começam a incluir apenas nos créditos alguns dos elementos que fizeram parte das longas equipas de produção devido ao seu elevado número.

No caso do Warhammer Online, que demorou cerca de 3 anos a desenvolver, muitos dos elementos vão ficar de fora. A produtora afirma que apenas vai creditar os membros da equipa que ainda se encontram ao serviço da mesma na data de lançamento.

Isto levanta um problema grave. Visto que o meio da produção de jogos é altamente competitivo em termos de mercado de trabalho os créditos são de importância vital para os elementos das equipas pois é uma forma de suportar o seu próprio currículo. Assim uma vasta maioria dos elementos não consegue ver o seu trabalho reconhecido e dessa forma vê-se com mais dificuldade de conseguir futuros trabalhos.

Será essa pratica correcta? Na minha opinião não.

Compreendo que é um problema para uma produtora (ou estúdio) listar nos créditos de um jogo toda a equipa. E nos casos (como o Warhammer Online) de produções gigantescas e que se alongam muito no tempo esse problema é ainda maior. Mas essa questão não deve ser desculpa. Todos os créditos devem ser reconhecidos.

Para tentar resolver esse problema a IGDA (International Game Developers Association) começou uma luta pelo direito a ser creditado. Assim sugere um conjunto de linhas orientadoras e regras que deveriam ser seguidas por todos as produtoras de forma a assegurar um correcto e justo reconhecimento dos créditos dos elementos envolvidos.

É ainda um rascunho de um trabalho que está a ser desenvolvido mas parece-me que vai bastante avançado e de uma forma bastante justa cria uma série de regras importantes.

Seria importante haver um padrão na industria relativamente a este assunto pois a máxima “you’re only as good as your last game” (és tão bom como o teu último jogo, numa tradução livre) é cada vez mais verdade. O trabalho de qualidade destaca-se e certamente que os bons profissionais merecem reconhecimento, mesmo que sendo apenas uma pequena parte da equipa. O contributo de todos é o que faz o resultado final ser o que é, e não é o ter saído de uma empresa antes do lançamento de um jogo que faz com que o trabalho desenvolvido não seja merecedor ou importante.

Reconheço que como jogador não costumo dar grande importância aos créditos de um jogo. Se gostar mesmo muito do jogo vou por vezes ver a equipa. Conheço alguns nomes e sei a sua qualidade. Mas quando falamos de membros da mesma industria, ou de procura de talentos por outros estúdios, a importância é muito maior.

Por isso quando estiverem a jogar Warhammer Online, ou outro grande jogo, lembrem-se que houve uma grande equipa envolvida na produção dos mesmo. E mesmo ao ler os créditos lembrem-se que talvez falte lá alguém.

Ter que blogar [Opinião]

Alguns blogger por vezes deparam-se com este problema. Ter que blogar. Já o disse noutro lado: eu blogo porque quero.

Para a maioria de nós ter um blog é um hobbie. E como tal isso nota-se. Gostamos do que fazemos e isso reflecte-se no nosso trabalho. A qualidade aumenta com o empenhamento e com a paixão.

Mas alguns blogger por vezes são atingidos por um mal: ter que blogar. Isto rapidamente se reflecte na qualidade dos textos produzidos e acaba por afastar leitores. Afinal a qualidade é sempre a melhor forma de atrair e manter leitores.

Por isso aqui fica um conselho que no meu caso se verificou muito útil. Não são obrigados a blogar. Façam-no quando sentirem inspiração e não porque são obrigados. Mas para não criar uma avalanche de posts num dia podem sempre deixar alguns textos por publicar. Sempre ficam com alguma reserva para os dias menos bons. Além disso uma avalanche de posts pode afastar leitores por pensarem que vai sempre assim. E a maioria das pessoas não tem muito tempo dispoível para ler vários posts por dia.

Apesar de a regularidade não ter que ser um objectivo e não ser obrigatória também não convém deixar o blog abandonado por muito tempo. Afasta leitores que acabem por perder o interesse.

Por isso eu digo outra vez: eu blogo porque quero. E acrescento: e quando quero. E vocês?

LouiseBrooks theme byThemocracy