O problema dos créditos na produção de jogos [Opinião]

Não é um problema novo, mas com o lançamento de Warhammer Online (o site oficial confirma para 18 de Setembro) a questão voltou à ordem do dia.

Os jogos estão claramente a aumentar de complexidade o que implica um aumento do número de elementos das equipas de produção. Com esse aumento começa a aparecer o problema dos créditos pelo trabalho realizado.

Muitos dos estúdios e produtores começam a incluir apenas nos créditos alguns dos elementos que fizeram parte das longas equipas de produção devido ao seu elevado número.

No caso do Warhammer Online, que demorou cerca de 3 anos a desenvolver, muitos dos elementos vão ficar de fora. A produtora afirma que apenas vai creditar os membros da equipa que ainda se encontram ao serviço da mesma na data de lançamento.

Isto levanta um problema grave. Visto que o meio da produção de jogos é altamente competitivo em termos de mercado de trabalho os créditos são de importância vital para os elementos das equipas pois é uma forma de suportar o seu próprio currículo. Assim uma vasta maioria dos elementos não consegue ver o seu trabalho reconhecido e dessa forma vê-se com mais dificuldade de conseguir futuros trabalhos.

Será essa pratica correcta? Na minha opinião não.

Compreendo que é um problema para uma produtora (ou estúdio) listar nos créditos de um jogo toda a equipa. E nos casos (como o Warhammer Online) de produções gigantescas e que se alongam muito no tempo esse problema é ainda maior. Mas essa questão não deve ser desculpa. Todos os créditos devem ser reconhecidos.

Para tentar resolver esse problema a IGDA (International Game Developers Association) começou uma luta pelo direito a ser creditado. Assim sugere um conjunto de linhas orientadoras e regras que deveriam ser seguidas por todos as produtoras de forma a assegurar um correcto e justo reconhecimento dos créditos dos elementos envolvidos.

É ainda um rascunho de um trabalho que está a ser desenvolvido mas parece-me que vai bastante avançado e de uma forma bastante justa cria uma série de regras importantes.

Seria importante haver um padrão na industria relativamente a este assunto pois a máxima “you’re only as good as your last game” (és tão bom como o teu último jogo, numa tradução livre) é cada vez mais verdade. O trabalho de qualidade destaca-se e certamente que os bons profissionais merecem reconhecimento, mesmo que sendo apenas uma pequena parte da equipa. O contributo de todos é o que faz o resultado final ser o que é, e não é o ter saído de uma empresa antes do lançamento de um jogo que faz com que o trabalho desenvolvido não seja merecedor ou importante.

Reconheço que como jogador não costumo dar grande importância aos créditos de um jogo. Se gostar mesmo muito do jogo vou por vezes ver a equipa. Conheço alguns nomes e sei a sua qualidade. Mas quando falamos de membros da mesma industria, ou de procura de talentos por outros estúdios, a importância é muito maior.

Por isso quando estiverem a jogar Warhammer Online, ou outro grande jogo, lembrem-se que houve uma grande equipa envolvida na produção dos mesmo. E mesmo ao ler os créditos lembrem-se que talvez falte lá alguém.

Ter que blogar [Opinião]

Alguns blogger por vezes deparam-se com este problema. Ter que blogar. Já o disse noutro lado: eu blogo porque quero.

Para a maioria de nós ter um blog é um hobbie. E como tal isso nota-se. Gostamos do que fazemos e isso reflecte-se no nosso trabalho. A qualidade aumenta com o empenhamento e com a paixão.

Mas alguns blogger por vezes são atingidos por um mal: ter que blogar. Isto rapidamente se reflecte na qualidade dos textos produzidos e acaba por afastar leitores. Afinal a qualidade é sempre a melhor forma de atrair e manter leitores.

Por isso aqui fica um conselho que no meu caso se verificou muito útil. Não são obrigados a blogar. Façam-no quando sentirem inspiração e não porque são obrigados. Mas para não criar uma avalanche de posts num dia podem sempre deixar alguns textos por publicar. Sempre ficam com alguma reserva para os dias menos bons. Além disso uma avalanche de posts pode afastar leitores por pensarem que vai sempre assim. E a maioria das pessoas não tem muito tempo dispoível para ler vários posts por dia.

Apesar de a regularidade não ter que ser um objectivo e não ser obrigatória também não convém deixar o blog abandonado por muito tempo. Afasta leitores que acabem por perder o interesse.

Por isso eu digo outra vez: eu blogo porque quero. E acrescento: e quando quero. E vocês?

Blogroll or not to blogroll [Opinião]

Ter ou não ter uma blogroll é uma questão que depende de cada blogger. Assim como o tipo e tamanho da blogroll. Não existem regras sobre isso, mas alguns factores devem ser tidos em conta.

Tipo de blogroll

Muitos blogs têm blogrolls temáticas, o que muitas vezes se justifica. Ajuda ter disponível para os leitores outras fontes e referências sobre os assuntos que se abordam. As blogrolls pessoais mostram escolhas de blogs que gostamos e que por algum motivo recomendamos. Convém no entanto identificar bem o tipo de blogroll. Uma lista imensa torna-se exactamente nisso: uma lista imensa. E ninguém lhe dá atenção. É melhor dividir por temas e fazer várias mais pequenas.

Vantagens

Dar a conhecer outros sites sobre o mesmo tema é a principal vantagem de uma blogroll. Ter as nossas escolhas pessoais de blogs que gostamos também é uma hipótese. Sempre dá um ar mais pessoal e permite mostrar coisas diferentes.

Estar numa blogroll ajuda sempre a trazer algum tráfego para o nosso site. Principalmente quando estamos nas blogroll dos principais sites de um respectivo tema. Muitos dos donos dos sites acompanham as visitas e verificam as origens do tráfego. Até os donos de grandes sites o fazem. E assim sempre podem chegar a conhecer o nosso site e quem sabe, se gostarem, fazerem alguma referência a nós. Mas o objectivo não deve ser esse.

Desvantagens

Mas as blogrolls também tem desvantagens. Apesar de se poder pensar que vai retirar tráfego ao nosso site por dar a conhecer outros do mesmo tema isso não é uma desvantagem. Eventualmente esses leitores iriam descobrir os outros sites e iríamos perder essas visitas de qualquer forma. A única maneira de manter visitas continua a ser o conteúdo interessante e com qualidade.

A principal desvantagem de ter uma blogroll é que é necessário mantê-la actualizada. Nada pior que fornecer links ou que já não funcionam ou que vão parar a páginas desactualizadas. E aqui o tamanho da blogroll já tem importância. É mais fácil manter actualizada uma lista pequena que uma grande. Mas o tamanho da blogroll deve depender da relevância da mesma. E apesar de muitas vezes serem sites que até acompanhamos com frequência graças a algumas tecnologias como o FeedBurner podemos nem reparar que mudaram de lugar. Por isso depois de inserir um site na blogroll convém verificar periodicamente se ainda existe e se está no mesmo lugar.

Por último convém ainda referir que por vezes ao termos uma blogroll somos bombardeados com pedidos de inclusão na mesma. Isto acontece principalmente nos principais sites de referência ou nos sites com muito tráfego. É algo que não se deve fazer. Os gestores desses sites muito provavelmente têm critérios para incluir, ou não, um site na blogroll. Não é por pedir ou sugerir a troca de links que vamos ter direito a entrar. A única maneira de aparecer em blogrolls é a mesma que garante um número elevado de leitores e os mantêm fieis ao nosso site: a qualidade dos conteúdos.

Opinião pessoal

Eu pessoalmente ainda não me decidi por completo em ter ou não uma blogroll. Tenho andado a fazer uma recolha de links e a prepara-la na área de gestão, às escondidas. Provavelmente serão várias blogrolls e não apenas uma. Divididas por temas e algumas escolhas são bastante pessoais. O que só vai aumentar o trabalho com o blog pois depois disso vai ser preciso mantê-la actualizada. Não quero cometer os erros que acabei de referir.

GTA IV [Opinião]

Finalmente uma da noticias mais esperadas dos últimos tempos. Já está disponível no mercado o novo título da editora Rockstar Games: GTA IV.

Logo vieram as críticas habituais a todos os jogos desta excelente série: violência em excesso, imoral, de mau gosto, uma má influência, etc… Isto lembrou-me um artigo do Pedro Santos sobre este assunto. O artigo leva-nos a um estudo americano publicado recentemente.

Os autores do estudo defendem que os jovens que não jogam podem estar em risco (ver entrevista). Aparentemente este tipo de jogos é uma forma de escape e serve também como forma de ligação e afirmação social. Os mesmos autores afirmam que devemos estar atentos aos jovens que não jogam este tipo de jogos (aparentemente considerado normal nestas idades) pois podem estar em risco. A ausência deste tipo de comportamento pode esconder um desajustamento social que pode ter consequências desastrosas.

Por isso talvez não seja má ideia oferecer este jogo aos jovens portugueses apesar de ter sido classificado como para maiores de 18 anos. Quem sabe se não evitamos outros problemas.

Em todo o caso, e olhando para os títulos anteriores desta séria provavelmente estamos perante outro sucesso de vendas. Já tinha jogado no computador ao GTA e ao GTA2 que gostei bastante. Na PS2 acabei por jogar ao GTA Vice City. Gostei de todos os que joguei, principalmente deste último pois na PS2 a qualidade gráfica supera largamente o PC.

O único senão é que o GTA IV apenas está disponível para a PS3 e a Xbox 360, o que é natural pois a qualidade gráfica assim o exige.

Casuais vs Gamers [Opinião]

Este post chamou-me a atenção para a questão: serão os jogadores de jogos casuais mais ou menos que os gamers?

Se bem que o post se preocupa mais com a questão por parte dos gamedev eu fiquei a pensar nela sob outro prisma, mais exactamente do lado de cá do monitor.

Apesar de passar muito tempo a jogar não me considero um gamer. Jogo alguns jogos mas devo admitir: não tenho muito jeito nem sou grande jogador. Custa a admitir mas é verdade!

Mas, voltando ao assunto, é verdade que por vezes os jogadores de jogos casuais divertem-se mais do que os gamers. E o objectivo é mesmo esse: divertimento. Na realidade acho que alguns gamers vêem as coisas na perspectiva errada: os jogos são para divertir. Se o conseguimos a jogar 5 minutos de cada vez a um jogo básico – mas não necessariamente melhor ou pior – ou com 12 horas (seguidas) passadas num MMORPG, a tentar apanhar uma qualquer criatura mítica que aparece uma vez a cada 1.000.000 de anos e que é mais difícil de matar do que acertar nos números do totoloto, não importa.

O que cada jogador deve ter em conta é se se está a divertir. E, tal como gostos não se discutem, o modo de cada um se divertir apenas depende deles próprios.

“Mais torneios” no blog do OB [Opinião]

E mais uma participação no blog do Orions Belt. Desta vez sobre torneios.

Espero que gostem.

Falar do Second Life® [Rant]

Há algum tempo que acompanho o blog do Paulo Frias (Professor Universitário e Investigador em Ciências da Comunicação da Universidade do Porto) sobre o Second Life®. Infelizmente e porque a minha máquina não o permite (principalmente por não ter uma placa gráfica decente e já ter uma década) este é o meu único contacto com o Second Life®.

Nos últimos tempos o Second Life® tornou-se um fenómeno bastante popular no mundo inteiro e Portugal não é excepção (e de acordo com as estatísticas até temos uma forte presença), pelo que falar do Second Life® tornou-se moda. Seja com conhecimento ou não.

Neste post Paulo Frias mostra-se bastante indignado (e com alguma razão na minha opinião) sobre alguns comentários proferidos pelo Zé Diogo Quintela (dos Gato Fedorento) sobre o assunto. Eu não li o artigo e só tenho conhecimento do que foi publicado no referido post. Mas a ser verdade acho que talvez tenha sido um tiro no pé.

O publico que o Zé Diogo Quintela tem com o Gato Fedorento é em parte constituído pelos mesmos “totós” que populam o Second Life® (ou outro qualquer jogo da internet). E o Zé Diogo Quintela (não vou usar os aka todos por falta de paciência e não querer ser imitador) mostra que também já ele começou a entrar pelo mesmo caminho que levou outros ao início da queda. Acaba por entrar pelo facilitismo e goza com aquilo que não conhece.

Apesar de não estar no Second Life® (ainda – até porque tenho esperança que o PC avarie de vez e compre um novo) incluo-me nos tais totós de que ele fala. Passo muito tempo na Internet em vários jogos onde acabo por levar as tais vidas múltiplas que o Paulo Frias fala (comando uma aliança no OB, sou um mago ou até um guerreiro no Dark Swords, ou um pirata no DarkPirates). E concordo que esta generalização do Zé Diogo Quintela ofende e mostra uma nova faceta que desconhecia (talvez por falta de atenção minha) nos Gato Fedorento que também acho que “peca pela miopia e pelo conservadorismo”.

Sinceramente esperava mais e melhor…

OB Down [Opinião]

Hoje ao tentar aceder ao OB fui “presenteado” com a seguinte mensagem:

The resource cannot be found.

Após uma visita ao forum fiquei a saber a razão: manutenção!

O que me deixou um pouco surpreendido, porque não houve nenhum aviso.

Isto lembrou-me um outro artigo que tinha lido à pouco tempo noutro blog em relação ao Second Life®. Os administradores, no que chamavam o seu compromisso para com a transparência sobre o sucesso ou insucesso de cumprir as suas promessas, decidiram publicar as estatísticas de tempo se falhas onde os utilizadores não podem usar o SL. É possível verificar que por vezes as falhas no serviço não são planeadas.

Qualquer sistema (seja informático ou não) necessita de manutenção. E nem sempre é possível prever e planear, até porque existem falhas. O que me leva a esta questão: estava esta manutenção do OB prevista? Se não então não há nada a fazer. O sistema está down e só podemos esperar pacientemente. Se estava prevista então os administradores deviam ter avisado os jogadores.

O OB desde o seu inicio caracterizou-se por ser um projecto amador. Começou por ser um projecto universitário e continuou depois. O problema é que nunca, na minha opinião, se assumiu como projecto profissional. E com uma cada vez maior quantidade de jogos online o OB está a perder terreno, o que é compreensível. Isto acaba por estar relaciona com algo que já tinha comentado: jogos pagos vs gratuitos.

O OB de forma a conseguir manter alguma sustentabilidade tem de se profissionalizar, com uma melhor e mais rápida resposta por parte dos administradores. É complicado, eu sei. Mas com uma tão grande oferta disponível, e numa sociedade de consumo (rápido) se não funciona então joga-se outro. Mas se falar é fácil, fazer nem sempre o é. E isto aplica-se a qualquer jogo e não só ao OB.

Moderadores – um mal necessário? [Opinião]

Em conversa com alguns outros jogadores deparei-me com uma questão interessante. Alguém argumentava que não havia necessidade de haver moderadores num fórum, porque bastava o auto controlo de cada participante. Além disso, argumentava esse jogador, quem não gostava do que estava escrito pura e simplesmente não o devia ler.

Não concordo totalmente com esta ideia. Mas tem alguma verdade.

Primeiro que tudo acho necessário esclarecer o que é um moderador. Um dicionário define-o assim:

moderador

adj. e s. m.,
que ou aquele que modera;
pessoa que dirige ou coordena uma mesa-redonda, um debate ou uma reunião.

Mas será que são mesmos necessários? Bem eu acho que sim, e não o digo apenas para justificar a sua existência.

Infelizmente nem todos partilhamos as mesmas ideias ou crenças. E felizmente nem todos pensamos da mesma maneira. E nem todos temos os mesmo limites. Isto levanta a questão: quais os limites onde o moderador deve actuar?

Na minha experiência e pelo que me foi dito por outros moderadores é muito importante haver mais que um moderador. É também importante haver regras bem definidas que pontuem a sua actuação. Quem define essas regras? Normalmente os donos do site ou os próprios moderadores.

Essas regras devem obedecer a um conjunto de principios onde os mais importantes, na minha opinião, são o principio da liberdade de expressão e o principio do respeito pelos outros. Por vezes estes dois entram em conflito, e aí deve actuar o moderador.

Limitar ou moderar algum comentário nem sempre é fácil. Por vezes equívocos e erros acontecem. Afinal o moderador também é humano (e logo sujeito a errar) e tem um conjunto de factores que influenciam a sua actuação e disposição.

E nem sempre a sua actuação é apreciada. Por isso é importante que toda a equipa se mantenha coesa. E que respeite ela própria as regras, de modo a dar o exemplo.

Mas nem sempre moderar significa controlar ou censurar. Outra vertente implica manter a organização e a ordem. Garantir que os posts estão na secção certa e que o assunto de cada tópico é respeitado. Outras vezes é simplesmente impedir o flood.

Mas o mais importante a reter é que a moderação começa sempre por quem escreve,no momento antes de fazer ENTER.

Jogos pagos vs gratuitos [Opinião]

Actualmente os jogos MMO começam a assumir um cada vez maior destaque. Quem nunca jogou um?

Se bem que quase todos (pelo menos os mais antigos) começaram ou como brincadeiras ou projectos de faculdade, rapidamente se tornaram fenómenos de popularidade e negócios.

Mas do que a maioria dos jogadores não se apercebe é que a sua existência tem custos associados. Mesmo sem falar do tempo perdido pelos programadores e designers (que muitas vezes não ganham nada com isso) existem custos. Para ter um jogo on-line é preciso este estar num qualquer servidor. Logo aí começam os custos… Isto já sem falar de toda a equipa que ajuda a manter o seu funcionamento além dos programadores e designers (sejam moderadores ou outro tipo de ajudantes) que o faz pelo prazer e gosto, sem receber nada em troca.

Mas voltando aos custo é necessário arranjar uma maneira de os suportar. Em termos gerais existem três maneiras de o fazer:

1. o jogo é pago;

2. o jogo é gratuito e tem publicidade;

3. o jogo é gratuito e tem algumas funcionalidades pagas.

No primeiro caso temos logo alguns problemas. Ou o jogo é muito bom e consegue chamar o número suficiente de pessoas para gerar receitas que o paguem (incluindo a publicidade que tem de fazer para atrair jogadores) ou está destinado a falhar. O caso mais conhecido de um jogo a pagar talvez seja o WoW, sendo totalmente pago. Sobre ele pouco posso adiantar porque, admito, nunca joguei.

O segundo caso é diferente. A publicidade é um meio muito utilizado para suportar páginas na internet. Sejam jogos ou não. Mas aí o problema é atrair visitantes suficientes para gerar receitas. E se bem que ao início todos tentamos ajudar e clicar na publicidade, com o tempo o entusiasmo perde-se e acabamos por nos esquecer de o fazer. Logo o jogo começa a perder receitas. Por outro lado um excesso de publicidade, por vezes até visualmente chocante (para chamar a atenção) pode afastar algumas pessoas. E a publicidade que interessa a quem joga MMO’s é sobre outros MMO’s. Logo corre-se o risco de perder jogadores para outros jogos.

Resta-nos a terceira hipótese, e que na minha opinião é a melhor, de ter apenas algumas funcionalidades pagas. Mas aqui é que começam os problemas. Que funcionalidades ter pagas e quais manter gratuitas?

Para o jogo continuar a ser um sucesso é necessário manter algum equilíbrio. E se dizê-o é fácil consegui-lo é por vezes muito difícil. Isto porque estas funcionalidades extra não devem causar um desiquilíbrio entre quem paga e quem não paga.

Mas então porquê pagar funcionalidades extra? Alguns jogos optam por aumentar os menus, oferecer estatísticas, melhorar os avatares ou mesmo permitir criar alianças. Mas no final todas estas funcionalidades acabam por não ser fundamentais, até porque ou já estão disponíveis para quem não paga, ou não as ter torna o jogo pouco “user friendly” e ninguém lhe pega. E ser o único jogador num MMO não faz sentido. Para isso jogamos desligados contra o CPU. E o porblema é que a longo prazo os jogadores deixam de utilizar estas funções.

Resta então tentar manter o equilibrio entre número de jogadores a pagar e jogadores gratuitos. Ou então apostar na excelência e optar por ser todo pago o jogo. Será uma decisão que ficará sempre ao critério dos donos do jogo.