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As funcionalidades pagas introduzem desequilíbrios nos jogos online? [Opinião]

Actualmente já existem muitos jogos online que são gratuitos e que recorrem a funcionalidades pagas para se financiarem. São uma excelente alternativa aos jogos totalmente pagos e alguns são mesmo bastante bons e até casos de sucesso.

Já aqui abordei uma vez a escolha entre jogos pagos e jogos gratuitos e sou da opinião que ter algumas funcionalidades pagas é a melhor maneira de rentabilizar um jogo online.

Mas será que as funcionalidades pagas, e logo acessíveis apenas a alguns, criam desvantagens sobre os jogadores que não pagam?

Em conversa com o Pedro Santos, um dos criadores do Orion’s Belt, sobre funcionalidades pagas nos jogos MMO cheguei à conclusão que acho que as pessoas já se habituaram a que quem paga tem algumas vantagens extra. E não é por isso que as pessoas deixam de jogar alguns jogos.

Na realidade a maioria das funcionalidades pagas desequilibra pouco, se bem feitas, porque quem usa mais isso são os novos jogadores. Quando se está bem desenvolvido não vale a pena gastar dinheiro porque já se conseguiu atingir um bom nível de produção e poder.

Sou mesmo da opinião que na verdade até equilibra um pouco mais as coisas ter funcionalidades pagas.

Dou três exemplos que conheço bem:

1. No Travian existem algumas funcionalidades pagas, apesar de a base do jogo ser gratuita. Admito que já não jogo há algum tempo, mas acho que ainda se mantém algo do género: mediante o pagamento de um certo valor (em dinheiro a sério) o jogador tem direito a uma série de bónus. Há à escolha bónus na defesa ou no ataque ou bónus de produção.

Normalmente a maioria dos jogadores no Travian à medida que se vai desenvolvendo deixa de precisar deste tipo de ajudas. Mas ao início dá muito jeito porque a nossa força é por vezes muito reduzida. E assim escusamos de sofrer do Efeito Travian com tanta força.

Tirando estes bónus não existe mais nenhuma diferença significativa entre quem paga e quem joga gratuito.

2. O Dark Swords também é gratuito. O jogador tem acesso à totalidade do mapa e pode fazer todo o tipo de combate (PvP e PvE). Na vertente gratuita não há qualquer limitação no equipamento, poções, quests, etc…

No Dark Swords existem alguns equipamentos pagos que são muito mais poderosos. Da mesma forma o acesso a um avatar personalizado é pago (e há alguns muito bons).

Claro que quem paga é muito mais poderoso, mas pelo que vi, no Dark Swords, os jogadores normalmente só se metem com outros do mesmo nível. Em todo o caso existe um mecanismo que só permite atacar jogadores em algumas zonas e mesmo assim a diferença de nível tem de ser de 25% (para cima ou para baixo).

3. No Dofus os jogadores no modo gratuito só têm acesso a cerca de 5% do mapa. Não podem fazer PvP e não podem ter mascotes (que dão bónus em alguns dos valores do nosso personagem). Algumas dessas mascotes só estão disponíveis quando se faz a subscrição (são um presente).

Além disso recentemente abriram um servidor especial (com o triplo da experiência e de objectos recolhidos) que é exclusivo para subscritores.

São três exemplos de jogos de base gratuita com funcionalidades pagas e nos quais nunca vi ninguém queixar-se de haver desequilíbrios por causa disso. Com excepção do Travian nos outros os mais fortes não costumam atacar os mais fracos (porque além de haver alguns mecanismos de protecção não dá pontos se houver uma grande diferença e por isso não vale a pena perder tempo). Claro que há sempre a excepção de um ou outro parvo de vez em quando.

As funcionalidades pagas são maneiras de rentabilizar um jogo, que não obrigam a pagar para se jogar, e permitem manter o jogo divertido. Não sei até se em alguns casos não ajudará até os mais novos (e logo mais fracos) a aguentarem-se melhor.

Dofus – Heroic Server [Dofus]

O jogo Dofus lançou mais um servidor internacional chamado de Heroic Server.

Apesar de o modo de jogo ser igual neste servidor foram introduzidas algumas pequenas alterações. Tanto a experiência (XP) e a probabilidade de apanhar itens foram multiplicados, assim como a experiência nas profissões.

Mas a grande inovação é mesmo o conceito de morte permanente (permanent death). Perder uma batalha significa o fim. O nosso personagem morre e não há maneira de o recuperar.

Ainda não tive tempo de o experimentar mas conto poder fazê-lo este fim de semana. Além disso como já tenho 5 personagens criadas estou no limite. Vou ter que apagar uma delas. A escolha vai de certeza para o meu Osamoda criado no servidor em português. Raramente jogo com ela e além disso os outros no servidor Rosal estão bastante desenvolvidas e fazem parte de um plano maior.

A produção de equipamentos e itens no DOFUS [Dofus]

Uma das características do DOFUS de que já falei aqui é o elevado número de profissões. No total existem 22 profissões que se dividem em 4 grandes grupos. Assim temos 6 profissões de colectores de recursos, 7 profissões de artesãos, 3 profissões de escultores e 6 de ferreiros. Todas estas profissões têm algum tipo de dependência entre elas, como por exemplo um padeiro (artesão) necessita de farinhas de cereais colhidas pelos agricultores (colector de recursos).

No Dofus existem 3 maneiras de conseguir produzir as coisas.

A primeira, e tal como a maioria dos jogos MMO, é comprar ou trocar recursos com outros jogadores. Sendo uma das características dos jogos MMO a parte social é lógica esta solução. No entanto exige que se encontrem jogadores com esses recursos disponíveis, o que nem sempre é fácil.

A segunda maneira é mais adequada aos jogadores solitários. Pode-se fazer algumas coisas sozinhos com uma personagem. A dificuldade desta abordagem é que no Dofus só se consegue aprender uma outra profissão (num total de 3) quando se atinge o nível 30 de experiência profissional. E isto não é fácil. Portanto esta abordagem apesar de possível demora muito e só produzirá resultados após muito tempo e logo para jogadores mais avançados. Além disso como só se podem ter 3 profissões limita em muito a quantidade de equipamentos e itens que se consegue produzir.

A terceira abordagem é onde o Dofus se distingue da maioria dos MMO. Sendo possível cada conta do Dofus possuir 5 personagens dentro de cada servidor (até um total de 5 servidores) é possível criar equipas de produção. Isto acontece porque essas 5 personagens dentro de cada servidor partilham um mesmo depósito de recursos (o banco).

Uma das coisas que eu faço é dentro de cada servidor possuir várias personagens que desenvolvo com diferentes características. Escolho as raças e as profissões de modo a se completarem uns aos outros. Desta forma consigo produzir uma muito maior quantidade de equipamentos e itens utilizando desde o início personagens com pouca experiência e só com 1 profissão. Depois utilizo apenas uma personagem para vender esses equipamentos e itens. Normalmente coloco-a numa zona onde está acessível a todos os jogadores (pagantes e não pagantes).

Esta abordagem é interessante pois resolve o problema muito comum nos MMO das multi-contas. Na realidade introduz ela própria as multi-contas e de um modo em que é possível todos os jogadores usarem da mesma forma as multi-contas.

Faz até que o jogo se torne mais divertido e complexo. Exigem uma maior preparação e capacidade de planeamento e permite que os jogadores mais solitários (como eu) consigam desfrutar do jogo na sua plenitude. E tudo dentro das regras do jogo.

Terei falado cedo demais? [Dofus]

Depois de ter tecido alguns elogios ao Dofus e à maneira como resolveram um problema nos servidores fiquei a pensar se não teria falado cedo demais.

É que este fim de semana os problemas com os servidores voltaram e, entre outros, o servidor Rosal ficou offline. O problema esteve relacionado com os backups e deve ter sido complicado porque demorou quase 1 dia a resolver.

Enquanto isto aconteceu e como não tinha acesso ao servidor Rosal (servidor internacional) fui jogando no servidor Spiritia (dedicado às comunidades brasileira e portuguesa). Apesar de não gostar muito deste servidor lá me diverti um bocado ao criar novas personagens.

Os níveis iniciais também são muito divertidos e agora que já conheço melhor o jogo são mais fáceis, mas isso fica para outra altura.

Entretanto e de acordo com o forum oficial está a ser preparada alguma forma de compensação pelo inconveniente. Vou esperar para ver antes de dizer mais alguma coisa, mas reparei que durante 1 dia os jogadores (e alguns pagam e o tempo continuou a correr) não conseguiram aceder ao jogo.

Server Rollback no Dofus [Dofus]

Nos jogos MMORPG (e em todas as bases de dados em geral) chama-se Server Rollback quando uma base de dados é reposta, mas com os dados de uma data anterior. Isto acontece por variadas razões, nem sempre previsíveis.

Já ontem tinha reparado que tinha havido um Server Rollback no Dofus. Isto aconteceu em vários servidores incluindo o Rosal onde costumo jogar.

De acordo com as explicações dadas o fornecedor dos servidores desligou abruptamente estes e causou algumas perdas de dados. Como tal a equipa do Dofus teve de repor a base de dados, mas não conseguiu recuperar os dados posteriores a 1 de Julho (3h GMT).

Apesar de não ter sido nada de muito grave visto que só costumo jogar à noite e por isso só “perdi” 4 horas de jogo é sempre aborrecido. Tinha evoluído um nível no meu personagem e tinha evoluído dois níveis na profissão.

Claro que tudo isso foi perdido juntamente com todas as compras feitas na noite anterior, o que até foi uma vantagem porque algumas não tinham sido lá muito bem feitas.

Mas a equipa do Dofus fez algo que eu não estava à espera. Em compensação pelo Rollback ofereceu presentes aos jogadores. Tive direito a duas mochilas que davam experiência (e assim consegui voltar a subir o nível “perdido”) e duas poções de restaurar energia. Não foi nada de especial mas gostei bastante do gesto.

Acho que esta atitude foi a mais correcta e ainda me faz confusão como outros jogos ou serviços continuam a tratar mal quem os alimenta. Por causa disso é que nos últimos tempos tenho perdido menos tempo em alguns sítios e me tenho dedicado mais ao Dofus. Não é perfeito mas há um esforço para ter alguma qualidade. E isso eu aprecio.

Daimonin [Game Review]

Hoje venho falar de um jogo que descobri recentemente. Chama-se Daimonin e é um MMORPG.

Quando a oferta deste tipo de jogos é elevada é importante a qualidade (gráfica e de jogabilidade) de forma se poder sobreviver. De acordo com o página inicial o jogo existe desde Fevereiro de 2005 e tem cerca de 149.000 jogadores registados. No entanto de todas as vezes que lá fui o máximo que encontrei online foram 30, sendo que em média existiam 20 jogadores online.

Apesar de a ideia ser interessante este jogo apresentou alguns defeitos na minha opinião. Começou pela necessidade de se fazer o download de uma aplicação. Logo aqui comecei a desconfiar. Não quero estar sempre a instalar programas e depois as suas actualizações. Além disso quando não estamos no nosso computador normal nem sempre podemos fazer as instalações. 1º ponto contra!

Depois de feita a instalação e de não conseguir ligar ao servidor lá descubro que é preciso alterar o caminho do atalho, de modo a conseguir aceder ao servidor. 2º ponto contra!

Após superar as dificuldade lá começo a jogar. Ou pelo menos a tentar. O manual não existe (pelo menos um oficial), o fórum não ajuda (como aliás acontece em quase todos) e o manual não oficial está muito incompleto. 3º ponto contra!

Após me habituar à mecânica do jogo e saber os comandos básicos todos descobri que apesar de uma forte componente gráfica, com os bonecos a mexer e tudo pelo ecrã (ainda que com um ar um bocado ZX Spectrum) as descrições (quer a história quer as quests) arrastam-se por parágrafos e parágrafos. E tudo em inglês! 4º ponto contra!

Não traz nada de novo em jogabilidade, nem em história (se bem que não me apeteceu ler aquilo tudo) nem a nível gráfico. Existe melhor por aí dentro do género, sem sequer se ter de recorrer a soluções muito complexas que exijam muito do computador.

Em resumo: não o aconselho a ninguém.

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